【Unity】雷(サンダー)のエフェクトの作り方
おはようございます。おーみんです。
今回の記事では以下のツイートに掲載した動画の11秒あたりに出ている雷(サンダー)のエフェクトの作り方をまとめていこうと思います。
#Unity でFFの戦闘シーン(もどき)制作チャレンジ5日目。
— 超おーみん3@Unity民族 (@Ooooooomin_365) 2019年4月22日
今日行ったのは
魔法攻撃に「サンダー」追加
受けたダメージをHPに反映
敵キャラ撃破後の勝利ポーズ(?)
などなど。
だいぶFF7や9に近づいてきた気がしますね。効果音も何とかフリー音源でやってますw#unity3d #gamedev #indiedev pic.twitter.com/EW005Lrq9g
上の動画はあくまで戦闘シーンの一つとして雷を利用していますが、フィールド作成などの別の場面でも同じように利用できると思いますのでぜひ色々な方の参考になればと思います。
それでは、雷のエフェクトを作っていきましょう!
雷(サンダー)のエフェクトの作り方
使用するのはParticleSystemのみです。
何か有料のアセットや特別なマテリアルやテクスチャ等も用意する必要はありません。
ヒエラルキービューより、Create→Effect→ParticleSystemを選択します(名前はご自身で好きなように設定してください)。
位置は以下の赤枠で囲った部分のように、少し上空の位置にしましょう。
また、デフォルトの設定だとエフェクトが上に動いていってしまうので、下向きに変えましょう。TransformのRotation.xを"90"に設定してください。
続いてParticleSystemの詳細設定に移ります。
"Start Speed" を100~150、"Start Size"を0.025~0.6へ設定しましょう。
※between設定は数値の右側の逆三角形印をクリックして"Random Between Two Constants"を選ぶと出来るようになります。
次に"Emission"の設定を行います。
Countの数はご自身の好きなように設定してください。数が多いほど多数の雷が落ちてきます。
次は"Shape"の設定です。
ここで大切な項目は"Angle"と"Radius"です。
"Angle"は雷の「落ちる方向」への角度を表しています。つまりこの値が大きくなればなるほど一つの場所から広がっていくように雷が落ちていくようになります。
"Radius"は雷の「落ちてくる範囲」の半径を表しています。つまりこの値が大きくなればなるほど、広範囲から雷が落ちてくるようになります。
僕の場合はどちらも"1"に設定していますが、この部分の値はご自身の用途に応じて適切な値を探してみてくださいね!
続いては"Color over Lifetime"の設定です。
黄色でスタートさせ、徐々に色を白くしていきます。
とはいえ、これは個人の好みですので設定しなくても大丈夫ですし、色々試したい方は別の色などを設定してみても良いかもしれません。
さあ長くなってきましたが、まだまだ次があります。
"Noise"の設定です。
この部分を設定することで雷の歪んだ線などが表現できます。このNoiseの他にもTrails(後程下で説明)を設定していますが、Noiseがないと、ただの光線になってしまい、とても雷には見えなくなってしまいます。
そろそろ終わりです。頑張りましょう!
次は"Trails"の設定です。
この"Trails"ではパーティクルに線を追加します。デフォルトのパーティクルだと粒状ですが、それが線状になるんですね。
雷は個人的に黄色にしたかったので"Color over Trail"にて黄色を設定していますが、別の色が良い方は別の色に設定してください。
さて、ようやく最後です。
"Renderer"の設定をしましょう。
"Render Mode"はStetchBillboardに設定し、マテリアルはDefault-ParticleSystemを設定してください。
お疲れさまでした。以上で完成です。
雷は用途も広くて頻繁に作ると思いますので、ぜひこの記事が参考になっていただければ幸いです。